یک توسعهدهنده ۲۵ ساله با استفاده از هوش مصنوعی Claude Max 20x، در مدت ۷ روز نسخهای مشابه GTA 6 ساخت. اما هوش مصنوعی به جای شهر میامی (Vice City)، ناخواسته لسآنجلس را طراحی کرد! این پروژه نشان داد هوش مصنوعی در سرعتبخشی به ساخت نمونههای اولیه قدرتمند است، اما در درک هویت و جزئیات فرهنگی یک بازی، هنوز ناتوان.
در جالبترین اتفاق هفتههای اخیر در حوزه بازیسازی، یک توسعهدهنده تنها با کمک هوش مصنوعی تلاش کرده نسخهای از بازی مورد انتظار GTA 6 را بسازد. نتیجه؟ یک پروژه ۷ روزه که هم شگفتانگیز بود و هم خندهدار!
زیون ژو، بنیانگذار استارتاپ Hyperecho و یک برنامهنویس ۲۵ ساله، که از ۱۳ سال انتظار برای GTA 6 خسته شده بود، تصمیم گرفت خودش دست به کار شود. او با استفاده از مدل قدرتمند Claude Max 20x شرکت Anthropic و با روشی به نام «Vibe Coding» (کدنویسی با هدایت هوش مصنوعی)، پروژهای به نام GT-Caliber را در تاریخ ۱۰ ژوئن ۲۰۲۶ کلید زد. شعار او این بود: «بلندپروازانه، احتمالاً احمقانه، ولی انجامش میدم!»
چیزی که این پروژه را جذاب کرد، سرعت حیرتآور پیشرفت آن بود:
- روز دوم: المانهای شهری به بازی اضافه شدند (با همان اشتباه معروف!)
- روز سوم: پیادهروی شخصیتها (NPC)، خودروها، سایهها و سلاحها در بازی کار میکردند
- روز چهارم: رانندگی، قوانین ترافیکی و سیستم برخورد (Collision) پیادهسازی شد
- روز ششم: سینمای ابتدایی، منوی اصلی و صفحه بارگذاری ساخته شد
همه این پیشرفتها در حالی رخ داد که بازیهای مشابه معمولاً ماهها زمان میبرند.
از همان روز دوم، هوش مصنوعی شروع به ساخت برجهای بلند و آسمانخراشهای لسآنجلسی کرد، در حالی که بازی GTA 6 در شهری الهامگرفته از میامی (Vice City) جریان دارد.
چرا این اتفاق افتاد؟ مدل هوش مصنوعی بر اساس دادههای آموزشی خود، «شهر آمریکایی» را با لسآنجلس (به عنوان رایجترین نمونه) اشتباه گرفت و نتوانست تشخیص دهد که اینجا باید میامی باشد. این اشتباه ساده اما مهم، نشان داد که هوش مصنوعی تا چه اندازه در درک «ظریفترین جزئیات فرهنگی و هویتی» یک بازی ناتوان است. یک بازی GTA فقط یک شهر نیست؛ بلکه انتخابهای دقیق و عمدی درباره یک محله خاص، یک ایستگاه رادیویی خاص، و شخصیتهایی با طنز ویژه است.

علاوه بر ساخت شهر اشتباه، مشکلات فنی دیگری هم سر راه پروژه قرار گرفت:
- تغییر موتور بازی: در روز هفتم، ژو تصمیم گرفت موتور بازی را از Godot به Unreal Engine 5 منتقل کند که خودش یک روز کامل وقت گرفت.
- مرگ کامپیوتر: در روز هشتم، کامپیوتر مک ژو از کار افتاد چون همه عوامل هوش مصنوعی همزمان بازی را باز کرده و از آن اسکرینشات گرفتند!
- مشکل نسخه جدید: انتقال به نسخه جدید Unreal Engine 5.8 که انتظار میرفت سرعت کار را بالا ببرد، برعکس، سرعت ساخت را کاهش داد.
- هزینه بالا: مصرف سهمیه هفتگی Claude Max 20x در یک روز به ۷۵ درصد رسید که نشان میدهد حتی یک نمونه اولیه ساده، چقدر منابع محاسباتی مصرف میکند.
جالب اینجاست که اشتراس زلنیک، مدیرعامل Take-Two (شرکت مادر راکستار)، بارها تأکید کرده که در ساخت GTA 6 از هوش مصنوعی مولد (Generative AI) استفاده نشده است. به گفته او، جهانهای راکستار «دستساز» هستند و «ساختمان به ساختمان، خیابان به خیابان و محله به محله» ساخته میشوند.
او حتی ایده ساخت یک بازی در مقیاس GTA با هوش مصنوعی را «خندهدار» خوانده است. حالا پروژه GT-Caliber به نوعی حرف زلنیک را ثابت میکند: هوش مصنوعی میتواند یک اسکلت اولیه با سرعت بالا بسازد، اما خلق یک شاهکار با جزئیات و هویت منحصربهفرد، هنوز کار انسان است.
پروژه GT-Caliber را نباید یک تهدید برای GTA 6 واقعی دانست. این یک آزمایش جذاب است که نشان میدهد هوش مصنوعی تا چه اندازه میتواند فرآیند ساخت نمونههای اولیه (Prototype) را سرعت ببخشد، اما در عین حال، خلأهای بزرگی در حوزه خلاقیت، درک فرهنگی و تصمیمگیریهای هنری دارد.
GTA 6 واقعی در ۱۹ نوامبر ۲۰۲۶ (۲۸ آبان ۱۴۰۵) برای پلیاستیشن ۵ و ایکسباکس سری ایکس|اس عرضه خواهد شد. تا آن زمان، پروژه GT-Caliber یک یادآوری سرگرمکننده است: هوش مصنوعی شاید بتواند کدنویسی کند، اما هنوز «روح» یک بازی را درک نکرده است.
برای مطالعه مقالات بیشتر به سایت خانه متاورس ایران سر بزنید.